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Houdini中的Enforce Unique Name Attribute per instance

·2944 字·6 分钟
杂谈 Unity Houdini 渲染 材质 故障排除
AxonSin
作者
AxonSin
梦想是复活在赛博世界,成为一名赛博垃圾人。

__在Houdini中,Copy to Points (复制到点) 等节点在进行几何体实例化时,有一个非常重要的选项叫做 “Enforce Unique Name Attribute per instance”(为每个实例强制生成唯一名称属性)。

作用是什么?
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当你在Houdini中将一个几何体(例如一棵树、一块石头)复制到多个点上以创建大量实例时,这些实例在内部通常被视为“打包原语”(Packed Primitives)。默认情况下,这些打包原语可能没有一个唯一的标识符来区分彼此。

“Enforce Unique Name Attribute per instance” 的作用是:

它会在每个生成的打包原语(即每个实例)上创建一个唯一的字符串属性,通常这个属性的名称是 name。这个 name 属性的值会是类似 geo_0geo_1geo_2 这样的唯一标识符。

为什么这很重要?

这个唯一的名称属性对于许多下游工作流至关重要,特别是当你需要对每个实例进行单独的控制、识别或在渲染器、游戏引擎中进行特殊处理时:

  1. 材质覆盖 (Material Overrides): 允许你在渲染时为特定的实例应用不同的材质,即使它们共享相同的原始几何体。
  2. 属性变化 (Attribute Variations): 即使实例共享相同的源几何体,你也可以通过这个唯一的 name 属性来引用它们,并为每个实例设置独特的属性(如颜色、缩放、旋转偏移等),而无需打破实例化的效率优势。
  3. 选择和调试 (Selection & Debugging): 在复杂的场景中,你可以通过这个唯一的名称来选择或识别特定的实例,这对于调试和精确控制非常有用。
  4. 导出到其他软件/游戏引擎: 许多外部渲染器(如Redshift, Arnold, V-Ray, Karma)和游戏引擎(如Unity, Unreal Engine)在处理实例时,会查找这种唯一的名称属性,以便进行更精细的控制或优化。

举例说明
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假设你正在创建一个森林场景,需要复制大量的树木。

步骤:

  1. 创建源几何体:
    • 放置一个 Box SOP,作为你的“树”的简化模型。
  2. 创建散布点:
    • 放置一个 Grid SOP。
    • 连接一个 Scatter SOP 到 Grid,生成一些点作为树木的放置位置。
  3. 复制到点:
    • 放置一个 Copy to Points SOP。
    • Box 连接到 Copy to Points 的第一个输入(要复制的几何体)。
    • Scatter 的输出连接到 Copy to Points 的第二个输入(点)。
  4. 启用唯一名称属性:
    • 选择 Copy to Points 节点。
    • 在参数面板中,找到 “Packed Primitives” 标签页。
    • 勾选 “Enforce Unique Name Attribute per instance” 选项。

观察结果:

  • 现在,如果你在 Copy to Points 节点之后连接一个 Null 节点,并打开几何体电子表格(Geometry Spreadsheet),将显示类型切换为 Primitives
  • 你会发现每个打包原语(packedfragment)上都多了一个名为 name 的字符串属性,其值是唯一的,例如 box_0box_1box_2 等等。

应用场景(材质覆盖):

现在,你有了这些带有唯一名称的树木实例,你可以利用它们来做一些事情。例如,在Karma渲染器中,你可以通过这个 name 属性来覆盖特定树的材质:

  1. 在你的场景中,为 Box 创建一个默认材质(例如,绿色)。
  2. 假设你想让 box_5 这个实例变成红色。
  3. 在Karma的材质覆盖系统(或者其他渲染器的类似机制)中,你可以指定一个规则:当实例的 name 属性是 box_5 时,将其材质替换为红色材质。

如果没有这个选项会怎样?

如果你不勾选 “Enforce Unique Name Attribute per instance”,那么所有的打包原语可能都没有这个唯一的 name 属性。这意味着渲染器或下游工具将无法轻易地识别和区分每个单独的实例,你就无法对它们进行精细的、基于实例的材质覆盖或属性修改,除非你打破实例(这将大大增加内存占用和文件大小)。

总之,“Enforce Unique Name Attribute per instance” 提供了一种高效且灵活的方式,来为大量实例提供唯一的标识符,从而实现更高级的控制和定制化。

它更常出现在创建实例的节点上,最典型的就是 Copy to Points

然而,Pyro模拟确实可以与实例化的概念结合起来,尤其是在以下两种常见场景中:

  1. 实例化Pyro的发射源 (Instancing Pyro Emitters):
    • 你可能创建了多个独立的几何体作为Pyro的发射源(比如,多个火把、多个爆炸点)。
    • 这些几何体本身可能是通过 Copy to Points 节点实例化出来的,而在这个 Copy to Points 节点上,你就会勾选“Enforce Unique Name Attribute per instance”来为每个发射源提供唯一的ID。
    • 然后,这些带有唯一ID的实例化的几何体被送入 Pyro Source 节点,作为烟雾或火焰的发射区域。
    • 在这种情况下,这个选项是在Pyro模拟的上游使用的。
  2. 实例化烘焙好的Pyro模拟结果 (Instancing Baked Pyro Results):
    • 这是更常见,也更容易让你联想到“Pyro中出现实例选项”的场景。
    • 你可能模拟了一个小型的、通用的火焰或烟雾效果(例如,一个小型爆炸、一团烟雾)。
    • 为了在场景中重复使用这个效果,你会将这个模拟结果烘焙成一个静态的体积(Volume),然后将这个体积转换为一个“打包原语”(Packed Primitive)。
    • 接着,你会使用 Copy to Points 节点将这个打包好的Pyro效果复制到场景中的多个位置。
    • 在这个 Copy to Points 节点上,你就会找到并使用“Enforce Unique Name Attribute per instance”选项。

Pyro中“Enforce Unique Name Attribute per instance”的例子
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我们以第二种场景为例:复制多个烘焙好的小型爆炸效果。

目标: 在一个场景中放置多个相似但独立的爆炸效果,并能够对每个爆炸进行单独的材质或属性调整。

工作流示例:

  1. 创建单个Pyro爆炸模拟:
    • 放置一个 Sphere SOP (作为爆炸源)。
    • 连接一个 Pyro Source SOP 到 Sphere,将其转换为烟雾和火焰的体积属性。
    • 连接一个 Pyro Solver SOP 到 Pyro Source,进行爆炸模拟。调整参数以获得一个满意的单次爆炸效果。
    • 为了性能,通常会连接一个 Pyro Bake Volume SOP 到 Pyro Solver,将模拟结果烘焙成静态体积。
  2. 将Pyro结果打包成实例:
    • Pyro Bake Volume 之后,连接一个 Convert VDB SOP。
    • Convert VDB 节点上,将 “Convert To” 设置为 Polygons (或者其他你希望打包的几何体类型,但对于体积,通常是转换为VDB,然后直接打包VDB)。
    • 关键步骤: 连接一个 Assemble SOP 到 Convert VDB
      • Assemble 节点上,勾选 “Create Name Attribute” (通常会默认勾选)。
      • 最重要的是,勾选 “Create Packed Geometry”。这将把你的烘焙好的Pyro体积转换为一个可以被实例化的打包原语。
  3. 创建散布点:
    • 放置一个 Grid SOP。
    • 连接一个 Scatter SOP 到 Grid,生成你希望放置爆炸效果的点。
  4. 复制Pyro实例到点:
    • 放置一个 Copy to Points SOP。
    • Assemble 节点的输出(你的打包Pyro爆炸)连接到 Copy to Points 的第一个输入。
    • Scatter 节点的输出(散布点)连接到 Copy to Points 的第二个输入。
  5. 启用“Enforce Unique Name Attribute per instance”:
    • 选择 Copy to Points 节点。
    • 在参数面板中,导航到 “Packed Primitives” 标签页。
    • 勾选 “Enforce Unique Name Attribute per instance”

结果和用途:

现在,你的场景中会有多个独立的爆炸效果实例。每个实例都带有一个唯一的 name 属性(例如 explosion_0, explosion_1 等)。

  • 渲染器中的材质变化: 你可以利用这个唯一的 name 属性,在渲染器(如Karma, Redshift, Arnold)中为特定的爆炸实例应用不同的颜色、亮度或任何其他材质属性覆盖。例如,让 explosion_3 看起来更暗,或者 explosion_7 带有蓝色的火焰。
  • 游戏引擎中的控制: 如果你将这些带有唯一名称的实例导出到游戏引擎,引擎可以识别这些唯一的ID,从而允许游戏逻辑单独控制每个爆炸实例的生命周期、播放速度或特效参数。
  • Houdini内部操作: 你也可以在Houdini内部,使用 Group ExpressionBlast 节点,通过 name 属性来选择或删除特定的爆炸实例。

所以,虽然“Enforce Unique Name Attribute per instance”选项不在 Pyro SolverPyro Source 节点本身,但它在处理和实例化Pyro模拟结果时,是实现高级控制的关键步骤。你可能是在这种“Pyro结果实例化”的工作流中看到过它。

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