确认被照射的物体是否勾选了<font style="color:rgb(44, 44, 54);">static</font>属性。
如果还是没有反应,可以检查<font style="color:rgb(44, 44, 54);">LightSettings</font>面板,确保已经勾选了<font style="color:rgb(44, 44, 54);">Auto Generate</font>选项。
勾选 Static 的物体会告诉 Unity 这个物体可以用于特定的优化或功能。Static 选项下包含多个具体的静态属性,你可以单独启用它们,或者通过勾选 Static 启用所有静态属性。
Static 的具体优化作用:
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Lightmapping(光照贴图)
如果物体被标记为静态,Unity 会将它包括在光照贴图(Lightmap)的计算中。
光照贴图是一种预计算的光照技术,用于烘焙全局光照、阴影等效果,使运行时无需实时计算。
作用:
提高性能:光照贴图的渲染开销低,适合静态场景。
提供全局光照和间接光照:静态物体可以参与全局光的反射计算。 -
Occlusion Culling(遮挡剔除)
静态物体会被包括在 Unity 的遮挡剔除计算中。
遮挡剔除会自动剔除被其他物体遮挡的物体,从而减少渲染工作。
作用:
提高性能:避免渲染玩家不可见的物体。
静态物体更适合参与遮挡剔除,因为它们的位置不会改变。但是请注意一下不要背面一剔除那么就会有些不合适的观感(
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Batching(批处理优化)
勾选 Static 后,静态物体可以参与以下两种批处理优化:
Static Batching(静态批处理):
静态物体会被合并为一个大网格(Mesh),减少绘制调用(Draw Calls)。
要求:静态物体必须使用相同的材质。
作用:
显著减少 Draw Calls,提高性能。
适用于数量多、变化少的静态物体。
动态物体无法使用静态批处理,即使它们共享材质。
Navigation(导航网格计算)
静态物体会被包括在导航网格(NavMesh)计算中。
作用:
如果物体是静态的,则在生成导航网格时,Unity 会将其视为障碍物,供导航 AI 使用。
适用于地形、墙壁等不会移动的物体。
5. Reflection Probes(反射探针)
静态物体会被包括在反射探针(Reflection Probe)数据中。
作用:
提供更准确的反射效果。
静态物体在反射探针中的数据是预计算的,提高性能。
6. Light Probes(光照探针)
静态物体会影响光照探针(Light Probe)的预计算。
作用:
静态物体可用于影响动态物体的间接光照和反射。
提供更精确的光照环境。
7. Off-Mesh Links(导航链接)
如果启用 Navigation Static,静态物体可以作为导航网格的起点或终点,用于创建导航链接。
8.** Contribute GI(参与全局光照)**
勾选 Static 后,物体可以参与全局光照(Global Illumination)的预计算。
作用:
静态物体会反射全局光,为其他物体提供间接光照。
提供更逼真的光照效果。