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Unity渲染队列和渲染层级的区别

·448 字·1 分钟
杂谈 Unity 渲染 材质 光照
AxonSin
作者
AxonSin
梦想是复活在赛博世界,成为一名赛博垃圾人。

Render Queue(渲染队列)
#

目的:控制渲染顺序

  • 决定"谁先画,谁后画"
  • 主要解决透明物体混合、性能优化等问题
  • 数值越小越早渲染
Background (1000)  Geometry (2000)  Transparent (3000)  Overlay (4000)

Rendering Layers(渲染层级)
#

目的:控制光照分组

  • 决定"谁被什么光照亮"
  • 主要用于光照优化和视觉分层
  • 是位掩码,可以多选
Light组件设置Culling Mask = Layer 8 + Layer 10
// 这个光源只照亮Layer 8和Layer 10的物体

具体区别:
#

特性 Render Queue Rendering Layers
作用范围 整个渲染管线 光照计算
解决问题 渲染顺序、透明混合 光源分组、性能优化
设置位置 材质的Queue属性 物体的Rendering Layer Mask
数值类型 整数(越小越早) 位掩码(可多选)

例子:
#

// 同一个角色物体可以同时设置:
角色RendererRendering Layer = 10    // 只被角色专用光源照亮
角色材质:Render Queue = 2050         // 在环境之后渲染,确保描边效果

// 两者互不影响,各司其职

简单记忆:Rendering Layers管"灯光",Render Queue管"顺序"

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